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JOGOS E BRINCADEIRAS

DINAMISMO - O Espaço das Dinâmicas

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JOGOS E BRINCADEIRAS

1- 1,2,3, macaquinho do Chinês

Jogam oito ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco desenhado no chão.

Uma criança, o “macaquinho chinês, posiciona-se junto ao muro, virada para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais.
O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”.

Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direcção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase volta-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém a mexer-se. Quem for visto a mexer-se volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se apanha alguém a mexer-se.

A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.

Noutra variante, quando o macaquinho chinês se vira para as outras crianças e estas se encontram estáticas, faz cócegas a duas delas (escolhidas ao acaso), tentando que estas se mexam e obrigando-as assim, a regressarem para a linha de partida.

 

2- Coelhos às tocas

Dividir as crianças em dois grupos numericamente iguais. Um grupo constitui as tocas e o outro os coelhos.

As crianças escolhidas para tocas devem espalhar-se por todo o espaço e tomar a posição de pé com as pernas afastadas, sem se mexerem. O professor dá a ordem de correr aos “coelhos” e estes correm por todo o espaço. À voz de “Coelhos às tocas”, os coelhos põem-se de gatas debaixo das pernas das tocas. Têm de entrar por detrás das tocas, para evitar choques.

O professor deverá colocar-se atrás de uma toca qualquer, para que um coelho fique sem lugar. O coelho que fica sem toca perde um ponto.

Depois de quatro ou cinco jogadas, as crianças trocam de posição. Os coelhos tomam o lugar das tocas e vice-versa. Ganha a criança com menos pontos porque ficou menos vezes sem toca. 

3- Sapateiro

Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, de preferência em terra batida. Os riscos que formam o caracol são feitos com um pequeno ferro, pau ou pedra. Na figura está um possível exemplo do caracol, onde poderão ser desenhados mais círculos, mais poços, de maior ou menor largura. Jogam duas ou mais crianças.
Para se iniciar o jogo são necessárias duas crianças: o sapateiro, colocado em sua casa e o freguês, colocado na entrada do caracol. O freguês inicia o jogo imitando o gesto de bater à porta e dizendo “Truz, truz, truz” ou tocar à campainha, dizendo “trrrim”. O sapateiro pergunta: “Quem vem lá?”. Responde o freguês, dizendo: “É para fazer o sapato”.

Então o sapateiro vai buscar o freguês à entrada, ou seja, “vai abrir a porta”. Traz o freguês até sua casa. Esta criança desloca-se atrás do sapateiro e muito próximo das costas dele, a fim de dificultar a sua visão, pois se calcar algum risco do caracol ou poço é eliminado e perde a sua vez.

Já em casa do sapateiro, o freguês coloca um pé no chão e o primeiro, com uma pedra, pau ou ferro pequeno delimita, no chão, o pé do segundo. O sapateiro diz então: “venha amanhã que o sapato está pronto”. O freguês sai sozinho, iniciando outra criança este ritual.

Passado algum tempo (no dia a seguir), e depois de se terem apresentado cerca de quatro fregueses, o primeiro freguês repete a chamada e, à pergunta de “quem vem lá”, responde: “É p'ra buscar o sapato” e entra no caracol, em direcção à casa, deslocando-se sozinho e sem calcar qualquer linha ou poço.

Chegado à casa do sapateiro, este imita com as mãos a entrega do sapato ao freguês e pergunta: “Onde está o dinheiro?”. O freguês responde muito rapidamente: ”Está no cu do candeeiro” e foge na direcção da entrada. O sapateiro persegue-o, tentando alcançá-lo antes dele sair do caracol. Se o conseguir, passa o freguês a ser o novo sapateiro. Também sofre esta penalidade se, ao fugir, calcar qualquer risco do caracol ou poço, o que é muito frequente, dada a velocidade da fuga. Se nada disto acontecer, o sapateiro mantém as suas funções.

4- Costureira (variante)

Por vezes, em vez do sapateiro, existe a costureira. A dinâmica do jogo é diferente apenas em dois aspectos. A costureira desenha no chão a peça de roupa que seja pedida pelo freguês que respondeu ao “quem vem lá?” dizendo, “Venho fazer uma encomenda”.

Também é diferente o final do jogo. O freguês paga sempre o dinheiro pedido, realizando um gesto que tal simbolize. A costureira leva o freguês até à entrada e só é substituída quando desenha uma peça de roupa para todos os clientes. No final do caracol existe uma casa desenhada para cada freguês.

Esconde-esconde

Este jogo necessita de um espaço onde exista uma parede ou muro e de locais onde as crianças se possam ocultar. Jogam pelo menos seis crianças.

Uma criança escolhida fica virada para a parede, com a cara escondida nos braços que estão dobrados e encostados à parede. Conta em voz alta até um número convencionado. No final da contagem, vira-se para o espaço de jogo e diz de forma audível, “já vou”.

Começa então a deslocar-se no espaço, procurando as outras crianças que estão escondidas. Se vir alguém, corre para a parede e no local da contagem diz: “Um, dois, três e o nome de quem viu”. Esta criança, apanhada em primeiro lugar, vai ser aquela que irá para a parede no próximo jogo.

Continua a procurar os outros escondidos e o último a ser achado será o vencedor. Todos os jogadores apanhados terão de ir para um local convencionado: a prisão.

Se, uma criança que estiver escondida, conseguir chegar à parede, no local de contagem e disser primeiro “um, dois, três e o seu nome”, fica livre de ir para a prisão. Se a última criança escondida conseguir chegar à parede, ao local de contagem e dizer “um, dois, três, livra todos”, o jogo reinicia-se com o mesmo jogador na parede. Se aquele que procura não conseguir achar ninguém, diz em voz alta: “rebenta a bolha”, então o jogo reinicia-se com uma nova contagem do mesmo jogador.


O número escolhido para ser contado em voz alta, é seleccionado de maneiro algo complexa. Uma criança toca nas costas daquele que vai contar, com uma parte do seu corpo. O que vai contar tem de adivinhar com que parte do corpo foi tocada: se com uma mão, um cotovelo, um ombro, etc. Se adivinhar, conta de forma rápida, se falhar conta lentamente. Depois, uma criança toca novamente nas suas costas com um dedo. O outro vira-se e, perante as duas mãos estendidas da criança que o tocou, tem de adivinhar com que dedo foi tocado. Por cada dedo errado que escolher, soma dez pontos à sua contagem. Ou seja, se por exemplo, só adivinhar o dedo certo com que foi tocado à sexta tentativa, tem de contar até sessenta.

5- Laborinha (Variante do esconde-esconde)

 Neste jogo de escondidas são necessárias três crianças: a mãe e as duas filhas. Uma vai dormir, de olhos fechados, no colo da mãe que está sentada, enquanto a outra se vai esconder. Passado algum tempo, a mãe grita em voz alta: ”Laborinha” e a que se foi esconder responde: “vão os gatos à cozinha”. Então a que estava a dormir vai tentar descobrir a que está escondida. Se o conseguir, regressam as duas para junto da mãe, que inicia o seguinte diálogo com a que foi descoberta:

“- Porque não fugiu ao galguinho?
- Porque esbarrei num toquinho.
- Que castigo quer? Um alho, ou uma cebola?”

Então a filha responde à mãe, escolhendo um castigo: o alho (levando então uma palmada numa parte do seu corpo) ou uma cebola, (levando um beliscão). Neste caso, as filhas trocam de funções. Se ao fim de certo tempo de procura, a filha que estava a dormir não achar a outra, sofre também estas penalidades.

6- Os quatro cantinhos

 Depois de se desenhar no chão um quadrado, coloca-se uma criança em cada canto desse quadrado.

Fica um elemento no meio, cujo objectivo é entrar para um canto que momentaneamente esteja vazio. Para tal conseguir, dirige-se a um canto e pergunta ao seu ocupante: “Óh vizinho, dá-me lume?”. O ocupante desse canto responde, apontando para outro canto: “Vai aquela casa que fumega!” ou “Vai aquela casa que tem fumo!”.

Enquanto se trava este diálogo junto a um canto, as crianças ocupantes dos outros cantos trocam de localização entre si, indo ocupar os cantos dos vizinhos. Quem está no meio, deve, pelo canto do olho, aperceber-se destas trocas e tentar ocupar um canto vazio. Passa para o meio quem ficou sem lugar e o jogo continua.

Pode-se, numa variante, desenhar um pentágono ou hexágono, pois havendo mais cantos, o jogo fica mais interessante. 

7- Queimei?

É necessário riscar no chão um rectângulo dividido da forma como se vê na figura. Cada quadrado terá sensivelmente a largura de dois ou três pés. O número de casas é variável, mas nunca é superior a dez.

A criança coloca-se com os pés na casa inicial e de olhos vendados. Salta para a segunda casa e pergunta: “Queimei, queimei?”. As outras crianças respondem: “queimou” ou “não queimou”. Se não queimou volta a saltar, desta vez para a terceira casa e assim sucessivamente. Queima se ao saltar, pisar algum dos riscos do rectângulo. Neste caso, cede o seu lugar a outra criança. Quando voltar a jogar recomeça no sítio onde estava. Vence a criança que primeiro chegar à última casa. Por vezes, combinam que só é vencedor aquela que voltar ao ponto de partida, saltando no percurso inverso mas de costas.
 

8- Sete vidas (stop)

Jogam entre seis a doze crianças, num espaço amplo e plano. É necessária uma bola pequena, que seja facilmente agarrada.

Cada criança tem um número. Se jogarem dez, por exemplo, as crianças são numeradas de um a dez. Todas as crianças estão juntas no centro do terreno e uma delas começa o jogo atirando a bola ao ar, ao mesmo tempo que chama um número, por exemplo, o número seis. Todas fogem excepto a criança cujo número é o seis, que se aproxima do local de queda da bola e tenta apanhá-la o mais rapidamente possível.

Ao apanhar a bola, no ar ou depois desta bater no solo, grita “Stop” ou “Nem mais um passo”. Todas as outras crianças têm que parar imediatamente de correr. Então, a criança que apanhou a bola olha à sua volta, escolhe a que esteja mais próxima e aproxima-se dela, dando até um máximo de três passos.

Tenta então acertar na criança de quem mais se aproximou, atirando-lhe a bola. Se acertar, esta “perde uma vida”, das sete que todas as crianças têm. A que apanhou com a bola e perdeu uma vida aproxima-se então do centro do terreno, tal como as outras, e atira a bola ao ar, chamando um número e recomeçando o jogo. Se a bola não lhe acertar, não perde vida nenhuma mas recomeça igualmente com o jogo, atirando a bola ao ar.

Cada vez que uma criança perde as sete vidas, é eliminada, vencendo aquela que for a última a perdê-las.

Noutra variante, a criança só pode tentar acertar na outra se apanhar a bola no ar, ao ser chamada. Se a deixar cair, perde o direito a tentar acertar em alguém e tem de atirar a bola ao ar, recomeçando o jogo.